Cajón desastre

Sobre 999, mejoras de calidad de vida y versiones efímeras

No tengo una opinión fuerte sobre las llamadas "mejoras de calidad de vida" en los videojuegos. Agradezco algunas, no me convencen otras y encuentro curioso cómo cambian los títulos en sus distintas versiones. Sé que hay parte de la comunidad gamer a la que no le gustan nada, y puedo entender sus argumentos, los comparta más o menos. También veo muy comprensibles los de aquella parte que accede a ciertos juegos gracias a ellas. Creo que la fricción le puede dar carácter a los juegos, también creo que cada persona encuentra cosas distintas en ellos, y me parece genial que todas ellas puedan tener una experiencia disfrutable.

Se habla mucho sobre cuál es el mejor punto de acceso a ciertas sagas, por ejemplo. Ahora estoy jugando a Fire Emblem (no es mi primera vez con ella) y cada vez que busco algo sobre este tipo de juegos, la principal duda es por dónde empezar. En la mayoría de vídeos y artículos se repiten los mismos títulos como los más adecuados para ello, y tiene mucho sentido. Algunos de estos juegos más recomendados para iniciarse, como son Awakening y Three Houses, permiten hacer opcional la muerte permanente de las unidades. Sin embargo, otro punto de entrada recomendado, como Sacred Stones, no tiene esa opción al ser anterior. La muerte permanente obligatoria es un punto a la hora de elegir empezar por uno o por otro, pero ni de lejos es el único. Se recomienda empezar por estos títulos por muchas razones distintas, como su historia, la forma en la que esta se presenta, sus personajes, el diseño de niveles o la dificultad como algo global. Ahí depende, una vez más, del tipo de experiencia que busque quien juega.

El Fire Emblem que estoy jugando ahora salió en su momento para Wii. Durante la vida de estas consolas (también ocurría en DS y 3DS) uno de los criterios que se analizaban en sus juegos era lo mucho o poco que aprovechaban sus características. El uso de la pantalla táctil, el Wiimote, el micrófono... La prensa de videojuegos premiaba la originalidad en los controles y penalizaba los más convencionales. Al final este baremo ha resultado ser muy efímero. La forma en que vincula la experiencia completa de juego a un hardware muy específico, y cómo parte de eso se pierde necesariamente con cada port a un sistema más moderno. Por ejemplo, de este Fire Emblem en concreto se dijo en su momento que no aprovechaba especialmente los controles de la Wii. Sin embargo, lo que en su día fue una carencia, en el presente facilita su emulación sin necesidad de configurar los controles de formas distintas.

Si hay un juego que me viene a la mente tanto cuando pienso en mejoras de calidad de vida como en aprovechamiento del hardware, es 999. Esta novela visual lanzada por Chunsoft para Nintendo DS en 2009 se convirtió desde el momento en que la jugué tanto en uno de los juegos que definirían mis gustos como en uno de mis favoritos. El juego, que nos pone en la piel de nueve personajes atrapados en un barco del que deben escapar en nueve horas, tiene varias rutas, y se cimenta en la repetición de unos mismos hechos en ellas. Una peculiaridad es que para conseguir el final verdadero hay que volver a jugar una de las rutas una vez se han terminado todas las demás. No quiero dar demasiados detalles sobre la trama (vale la pena experimentarla sin saber mucho), pero esta repetición va alineada con los temas abordados en ella. Es una mecánica tediosa, sin duda, pero tiene sentido con lo que el juego quiere contar.

En la versión original de DS hay que llevar el conteo de las distintas ruta de memoria. No son muchísimas, pero sí las suficientes como para que resulte complicado hacerlo. De hecho, es muy difícil conseguir el final verdadero sin la ayuda de una guía (yo la utilicé). Las secuelas del juego incorporaron desde un primer momento un árbol que representa visualmente los caminos y las decisiones. Y la adaptación de 999 junto con su secuela a plataformas modernas (el recopilatorio se llama The Nonary Games) lleva una serie de mejoras y actualizaciones. Una de ellas es el doblaje (la DS no permitía esto). Otra es la adición de un árbol de decisiones como el de las secuelas, que no solo permite visualizar los caminos que ya se han recorrido, sino también elegir momentos puntuales del juego que repetir.

Tras jugar por primera vez a 999, y habiendo adorado el juego, tenía claro que iba a tardar en volver a jugarlo, si es que volvía a hacerlo alguna vez. Me decía a mí misma, a medida que pasaban los años, que tenía menos paciencia para ese tipo de cosas que cuando lo jugué por primera vez. Pensaba que valdría la pena quedarse con el recuerdo. Sin embargo, al descubrir que el recopilatorio de The Nonary Games incorporaba estas mejoras, de animé a probar a rejugarlo. Además no había llegado a jugar nunca la secuela, por lo que en plena pandemia del COVID me lancé a ello y a seguir con la saga. Del tercer juego tengo opiniones un poco mixtas, pero me encantaron tanto la secuela como volver al primero.

Al rejugar 999 en su versión moderna, pude resolver también una duda respecto a cómo habían adaptado un puzzle muy dependiente del hardware original, que tiene lugar precisamente al final de la ruta definitiva. Se trata de uno de los momentos cumbre del juego, y el hardware se pone al servicio de un clímax emocional muy intenso. Como imaginaba, no se pudo trasladar como tal, por lo que hicieron lo que pudieron reemplazándolo por otro puzzle.

Suelo recomendar sin duda alguna que quien quiera jugar ahora a 999 elija la versión de The Nonary Games. Creo que se trata de una auténtica mejora de calidad de vida en este caso, y que vale mucho la pena elegir esta versión por sus añadidos. Pero esto ocurre a costa de perder uno de los mejores momentos del juego, ya que no se pudo traer ese puzzle a esta versión. Esta pérdida no tiene nada que ver con las mejoras del juego, sino que se debe a lo circunstancial de diseñar con un hardware muy específico en mente. No es consecuencia de la mejora de calidad de vida, pero sí supone tomar una decisión. ¿Juego tal y como fue diseñado en su origen, o elijo una versión que me lo pone más fácil? No hay respuesta correcta, de nuevo depende de lo que quiera cada persona. Lo que sí animo es a buscar, aunque sea en un gameplay en vídeo, cómo era el puzzle original una vez terminado el juego. Porque creo que vale la pena ver cómo fue y entender qué se quedó por el camino.