Por qué cacharrear, o la tecnología como patio de juegos
Últimamente pienso mucho en cómo ha cambiado mi relación con la tecnología. En cómo antes me ilusionaba leyendo sobre novedades y tenía ganas de que sacaran nuevas versiones del software para ver qué había cambiado y cómo ahora me he resignado y aferro a lo malo conocido. Y me pregunto quién ha cambiado: si ha sido la tecnología o he sido yo. Supongo que la respuesta más fácil es que ambas somos diferentes ahora.
A quienes me leáis en redes no os sorprenderá en absoluto mi rechazo a la inteligencia artificial generativa, por ejemplo. Soy bastante vocal con ese tema, y sobre todo estoy muy cansada de que parezca haberse convertido en un sinónimo de tecnología. Toda novedad o todo avance incorpora la IA de marras. Y el argumento que no deja de repetirse para intentar que la aceptemos es "que viene para quedarse". "Que es el futuro". "Que no puedes oponerte al progreso". Ya sabéis. Que se invente la información que no sabe o que los resultados que saca estén lejos de ser óptimos parece ser secundario para quienes venden sus supuestas virtudes. Y si empezara a hablar de sus problemas y riesgos (como su elevado impacto ambiental, que esté precarizando puestos de trabajo, que haya encarecido el hardware o que su uso genere dependencia, por poner solo cuatro ejemplos) no terminaría nunca. Dentro del rechazo indiscutible que me causa todo lo que huela a IA, una parte de mí siente un poco de envidia de la gente que la ha abrazado con entusiasmo y disfruta usándola y aprendiendo sobre ella.
Pero diría que ya había disminuido mi interés en la tecnología antes de su aparición, y he querido preguntarme por qué. Un motivo que se me ha ocurrido es que llevaba mucho tiempo sin explorarla como hobby, es decir, su vertiente lúdica. Nunca he tenido conocimientos muy amplios y mi nivel es de usuario, pero me gustaba cacharrear. Hace años disfrutaba de procesos como instalar y configurar emuladores, parchear software, apañar consolas (ya me entendéis) o averiguar cómo meter música en el iPod sin necesidad de pasar por iTunes (odiaba profundamente ese programa). Seguir las instrucciones de un tutorial me relaja, y conseguir que las cosas funcionen es muy satisfactorio. Aunque el fin fuera jugar a un videojuego o escuchar música en el iPod, el proceso era como otra afición en sí misma.
Con el tiempo (y estudiar UX/UI también me ha servido para esto) he podido identificar que una de las tendencias que han marcado la creación de software en los últimos años es reducir la agencia que tiene quien lo utiliza. De esto, entre otros temas, escribe mucho mejor que yo Alba Correa en su magnífico artículo De internautas a usuarios: ¿en qué momento internet dejó de ser un sitio al que acudir para divertirnos?, que cuenta con varias voces expertas y cuya lectura recomiendo encarecidamente. Desde las fases de diseño se busca que el camino a seguir por quien utilice la herramienta esté marcado y no dé lugar a dudas. Pero esto conlleva una inevitable pérdida de libertad a la vez. Los programas se convierten progresivamente en aplicaciones, mucho más pautadas y destinadas a cumplir una función concreta que a ser un campo de pruebas. Los modelos freemium con opciones de pago abundan, por lo que tocar el botón que no es puede traducirse en que añadas sin querer una función que no necesitas (y se te cobre por ello). No solo el camino está más definido que nunca, sino que pulsar donde no es tiene consecuencias.
Las opciones que permiten cambiar la apariencia de las interfaces también van desapareciendo, y esto se ve muy claro en la evolución de las primeras redes sociales a las actuales. De las que ponían el foco en la personalización (como MySpace o los espacios de MSN) a la uniformidad de una imagen de marca muy definida (como Tuenti o Facebook). A veces se me olvida que Twitter al principio permitía cambiar el fondo (no la portada, el fondo). Hay algunas que continúan resistiendo cual aldea gala, como Tumblr (que no deja de ser un híbrido entre red social y blog) pero son las menos. El otro camino es todavía menos esperanzador: gamificar y monetizar la personalización (como lo que intenta hacer Reddit con los avatares propios que tiene).
El artículo de Alba ha sido uno de los desencadenantes de esta reflexión que estoy haciendo, pero no el único. Este fin de semana he estado liberando un Kindle antiguo, ya que Amazon va a dejar de darles soporte, siguiendo este tutorial tan completo que elaboró Fanta en su blog. Aún no he terminado de hacerlo, ya que me he topado con algunos obstáculos (relacionados con las circunstancias de mi modelo en concreto, no con sus explicaciones). El simple hecho de seguir estas instrucciones e ir avanzando en el proceso me ha recordado lo mucho que me gustaban (y que me gustan) estas cosas. También me siento así cada vez que pruebo a hacer algo con la Steam Deck. Considero que le saco muchísimo partido: no solo ha conseguido que juegue más de lo que había jugado en años, sino que la filosofía de su diseño me invita a trastear y cacharrear con ella. Desde meterle un paquete de emuladores (lo primero que hice cuando me llegó) a instalar un launcher para jugar a los juegos de GOG y Epic, pasando por instalar el Gamepass cuando lo tenía, en su versión en la nube, o buscar cómo manejar de forma cómoda el primer Dragon Age en su versión de PC con mando.
Sé que es muy básico y que no tiene punto de comparación con las virguerías que alguna gente hace, pero me alegro de haber recuperado esa faceta. De haber recordado lo que me gustaba esa parte concreta de la tecnología que consiste en complicarse un poco la vida en el buen sentido y en hacer de ello un hobby en sí mismo. La tecnología que no sea asocia por defecto con la productividad, sino que puede verse como algo lúdico, como campo de pruebas y patio de juegos. La que te da agencia como persona usuaria. Es una manera de que la versión de mí que está hastiada de supuestos avances que empeoran lo que funcionan se reconcilie un poco con ella.